《混沌之子》诞生历程中文介绍
时间:2023-10-23 14:17:42
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混沌之子诞生历程是怎样的大家清楚吗?可能很多玩家看着却不认识吧,今日小编为大家带来中文翻译的诞生历程,让你一看即懂哦,速度来看看吧!
诞生历程
正文
Chaos;child采访全体篇。被赞为杰作的魂之作品其诞生历程和对动画版的期望。
去年12月(2014)发售于Xbox One平台的ADV《Chaos;Child》其PS4/PS3/PS Vita移植版将在6月25日发售(2015)。
XboxOne版发售后,网络上或多或少可以看到将其评价为“科学ADV系列的最高杰作”。通完TE之后的感想是,由于和诸如《Steins;gate》等作精彩的方向是不同的,而不能(客观地)一概肯定就是最高杰作……但确实是非常有趣精彩。
个人认为是2014年发售的ADV中拥有最高等级的精彩程度的“魂之游戏”,对于此作品将被移植,就不能不做特辑了。为了PS版发售,本日开始将送上《Chaos;Child》采访的小型连载。
连载第一回是向松原達也制作人和松本裕介导演询问游戏全体的内容。开发经过和X1版发售后的反响、贩卖数、移植理由、PS版的限定版特典、动画化等内容,无论是全通关还是没玩过的玩家,请务必关注!
■剧本展开的反复摸索修正使其花费了2年半以上的制作时间
——首先请告诉我们在本作2人是担当什么工作的。
松本:我主要是担任制作进程管理,其他的还有声音收录的现场监督以及和剧本作家们讨论商量。
——松本先生原来是负责《秋之回忆》系列的吧。
松本:是的。在担当《秋之回忆 勾指起誓的记忆》的工作之后,进了科学ADV的制作团队里。这次是首次负责系列正统续作的导演工作,其他负责过的作品如《Steins;gate》的PS3版、《Chaos;head Noah》的PS3版等科学ADV系列的移植版。
——松原先生还是一如既往的“万事屋”?
松原:因为我是制作人,企划和工作人员的选择、预算相关的工作是理所当然的,如你所说确实是“万事屋”,制作游戏内演出用的视频和CG,不起眼的地方还有设定过滤器(负责整理立绘角色场景的空气感),也做着这些细微的工作。
说到视频,游戏开头的涉谷爆炸场景和最初的事件“こっちみんな”中大谷染红的手抖动的摄像机场景等,以这些为首,游戏内的演出用视频基本上是我做的。
还有,当时我心中卷起了“想要描绘地图,怎样都好让我描地图吧”的地图热潮(笑),地图扳机的制作手段还有用Illustrator描绘涉谷地图,考虑店铺的名字并配置等,也做了这些工作。
——卷起地图热潮的契机是什么?
开发《Robotics;Notes 精英版》时精制了种子岛的一部分地图,当时就想要制作描绘更精细的地图(笑)。大概是做了能占据企划之外的事情的大工作,在紧凑的工作中想要取得自己心中的平衡吧。刚好在那个时间点正好需要制作地图扳机的实现方法。
尽管与事件有关的场所用了和现实存在的建筑相近的命名,但和故事完全无关的公寓名什么的全部都是我的妄想(笑)。考虑实际上有可能存在的命名感觉是挺有趣的。
——イチオシ这个命名呢?
松原:虽说像是玩笑般的命名,诸如超市的名字等也有用制作人员的名字转变过来的。例如像是MATSUMOTO MART(译者注:松原的发音是MATSUMOTO),还有担任《Robotics;Notes》导演工作的梶岡俊彦为原型的OKAJIKA。
——完全没发觉到啊。尽管原本是游戏全体的采访却从精细的地图这些内容作为开始了,现在回过头来,请告诉我们《Chaos;Child》的开发经过。
松原:当然,企划原作的志仓出主意,再将这些统合整理,这个流程和其他系列作是一样的。
在这之中这次特别花心思的地方在于,本系列的世界里涉谷曾崩坏过,想要描写从那之后的复兴途中的事情。居民们异常的热气,如同每天播报的新闻那样从涉谷外的居民传达的“涉谷加油”的热意,我们想表达出类似的这种氛围。
这种状况下的角色们,在考虑着什么而行动。将自认为情强的主人公宫代拓留放置进这些状况下引起的故事连锁,我觉得将这些描写出来的话一定会成为有趣的作品吧。
——从发表(2012年7月)到发售花了很长的时间,有什么曲折吗?
松原:对于ADV来说画质和系统虽然也很重要,最主要的还是剧本吧。剧本没趣的话,作为ADV是不合格的。
前阵子志仓的发表会上(2015年3月的新作发表会)提到了“PLOTALIZE”(*),通过“PLOTALIZE”的导入来检验剧本的哪部分如何变得有趣以此来反复摸索修正。
*PLOTALIZE:MAAGES.代表取缔役的志仓千代丸提出的提升脚本质量的系统。通过独自的处理算法将程序调试员和测试员等人的游玩感受进行数值化,制成情绪曲线。脚本方面上对变得枯燥无聊和没有回收伏笔的部分进行可视化。
通过“PLOTALIZE”对展开薄弱或迟缓的部分进行视觉化,为强化改善这些部分而连日举行会议进行一度又一度的改写修正,甚至有时候写手都在社长室里执笔(笑)。
对写手来说写好脚本的难度上升了,但从《Chaos;Child》的整体脚本来看“PLOTALIZE”确实是有效果的。
——不用“PLOTALIZE”的话,脚本的缓急走向是看不到的吗?
松原:可以看到但也只是凭感觉而已。将此用图表表示出来,理论上可以确定出哪个部分展开较弱。
松本:最大的不同就是以前凭经验做的事情变成可以用系统来做了。
松原:这次是第一作使用还在发展中的系统,可预想今后会有更多的磨合发展,仔细进行模型化,并运用到其他的作品上。
——即使有3MB的文本量剧本上几乎没什么枯燥无聊的地方,“PLOTALIZE”确实是很有效果呢。这么大量的文本,执笔花了多长时间呢?
松本:仅是脚本就就花了2年以上。其中一大半是制定剧情框架的时期,而这个框架也修改了非常非常多次。最初的时候,从序盘开始宫代就能使用能力了。
松原:当初,发生第3起事件 “回転DEAD”时没有进入旅馆,在旅馆外面用念动能力让手机浮游来拍摄屋子里的情况。
——这样的话似乎让故事更难发展了,毕竟主人公太强的话恐怖要素就变薄弱了。
松本:从以志仓为首的制作人员收集意见,就变成现在的 “让最初的宫代很弱” 这种形式了。就像这样,脚本摸索修改的时期占了大半。
——2014年9月时延期发售了近3周,其理由是?
松原:纯粹是为了提高品质。ADV游戏有1个月的时间就可脱胎换骨般提高品质,体验版配信后,也参考了玩家的意见进行调整。增加了立绘和表情等,体验版和正式版的第一章就有很大的不同。
——体验版以外的部分也调整了吗?
松原:当然。可谓是全部一度重新审视的气势。若林先生(*)努力得都快要倒下了。
*若林汉二:动画人。担任本作的演出。担任动画《剧场版Steins;gate 负荷领域的既视感》的监督。
■系列最高杰作的评价的另一面对故事的结尾很不安
——因为是如此细心讲究制作的作品,可以或多或少看到玩过Xbox One版的玩家表示“系列最有趣”的意见。试问2人对此的满足度和反应。
松原:完成时的满足度是相当高,有过去做过的游戏中最高品质的自负。但是,CC的故事比较有癖性,能否被接受让我觉得很不安。
评价来说,感觉会偏向“有趣和无聊”的其中一个,整体上是好的评价让我安心了。制作人员倾尽全力制作的作品能影响震撼玩家让我们收获了自信,明白了用这次的体制来创作故事可以受到肯定的评价,提高了制作下一部作品的动力。
松本:我对于TE的最后能否影响震撼玩家而感到非常不安,和剧本家们讨论了很多次关于是否要更改TE的最后。结果来说,苦涩而又大人向的故事能被接受让我很高兴。
——评价高的另一方面,本作似乎有卖不出去的传闻。没关系的话,可以请教一下现阶段的贩卖数吗?
松原:这个倒是想好好说清楚,比网上说的数字高数倍以上(笑)。而且这个数字没有包含DL版,大概是因为统计方法不同(译者注:当时出现所谓的1415)。
特别是现在的游戏都是超初动型(贩卖数集中在发售后几周内)的,ADV的话最初的1到2周就从排行榜上消失了。尽管如此多亏了高评价而让销量不断累积才有了现状。SG的时候也是这样,作为从古至今的ADV类游戏来说是挺罕见的销售趋势,作为X1的游戏来说则是更罕见的销售趋势。
——DL版占了全部的几分之几?
松原:以前的话有10%算不错了,现在已经增加了很多。
——不仅限本作,DL版的占比上升了吗?
松原:的确是上升了。感觉上是今世代机开始玩家对DL版的抵触少了很多。
X1、PS4和PSV也是这样,下载后立刻就能玩,应该是不用换碟的便利性和现在的游玩方式有着一致性。平时用手机玩游戏的人某种意义上来说也是游玩了DL版,也是因为有了这个的趋势吧。
——话说回来,网上常能看到“很有趣”这种评价,关于剧透却没怎么看见。本作的剧透还没出来吗?
松原:应该在某些地方会有,据我个人所知明显的剧透在SNS上还没有出现。在blog等也有说明“注意剧透”字样的人,以广泛传播那种形式的恶意剧透基本上是没有的。
松本:这是非常值得感谢的。
*译者注:当时由于通关人数不多,且剧透本作至少要写3个以上的关键点,所以剧透确实比较少。此外官方也在各大视频网站上举报各种第一章之后的游戏本篇视频。但也出现了极少数在推特到处给人私信发剧透来报复社会的人。
——这是个非常怕剧透的游戏,所以移植版包括发表和发售在内都很快的是这个原因吗?
松原:不,不是这样的。“没有X1但很想玩到游戏”有这种想法的玩家有很多,所以以此回应这些玩家。
发售日当天身上贴着力士贴纸的活动在涉谷举行,当中也有“没有机子只买了游戏”的热情的玩家。为了这些玩家我们用最快的速度制作移植版,以这次的时间表发售。
半年后同时移植3个平台,不仅移植时机,制作速度上也是非常努力去做了。
松本:一般是先移植PS3版稍后移植PSV的,3平台移植还是第一次,所以非常辛苦。
——移植费了多少心思?
松本:费了相当多的心思啊,有很好地组织了实现共有化的系统,制作人员努力的话是可以缩短制作时间的。
——努力的话(笑)。
松原:当然因为是移植,图像和音声等源素材都已经整理完毕,移植时最辛苦的是“如何将没有添加物的原版本再现出来”这些地方的修正。有可共有化的部分能简易移植的系统,跟这次移植的速度感有关系。
——今后X1版先行或者独占发售的方式会变少吗?
松原:取决于作品。如果有X1上先行发售比较好的作品的话会这么做,到那时要看公司的判断。
——顺便,3平台有什么区别?
松原:各自的分辨率不同,PS4版的电话场景的声音可以从手柄扬声器发出来的。
松本:PSV对应触摸操作,地图扳机可以用手指操作。其他的,收录了新的OP视频和主题歌,还有故事结局是没任何改变的。
*译者注:PS4版还拥有环境渲染,根据场景多了环境光源等特效。
——用十字键操作地图扳机时,有时光标会选向其他的地方,增加触摸操作感觉太好了。还有移植版的限定版特典“礼物BOX”这个谜一般的盒子(笑),这个究竟是什么,是哪位想出来的主意呢?
松本:这是松原想出来的。
松原:对对,真是可爱的盒子(笑)。
——大概CC玩家听到“可爱盒子”时会很困惑吧。
松原:应该有困惑和窃笑这两类人吧。推特上看到很多人有说“这东西太糟糕了!”。
松本:推特上有部分人坐立不安。
松原:《Chaos;Head》移植的X360版特典不也是“信件”吗,所以这回才有了X1之后的移植版特典“盒子”。
——那个是已经做好的盒子吗?
松原:不,是硬纸板,做好后排起来,然后请按自己的喜好排列放置。
松本:做好后是盒子, 放自己喜欢的东西进去会挺有趣的。
松原:一定有很合适的排列方式,务必自己摸索出来。
松本:盒子精细的设计也是个注目点。
■制作人员之间最具人气的华是后来才追加的女主角-
——接下来请告诉我们两人喜欢的角色
松本:我最喜欢最终boss ●●。堕落至邪恶的场景里演技令人着迷。大概玩家看到这里也会觉得爽快。当时一边想着学习他日常的生活方式一边debug着。
松原:被你说了(笑)。我喜欢香月华,人设完成的时候就在制作团队间最有人气。
实际上华酱是应志仓的要求之后追加的,原本是没有这个角色的。最初顶多是为了增加故事的不可思议要素而追加的角色,目的是使其不具备特别意义的角色定位。
结果塑造了那样的角色做出了那样的行动,林(*)写的个人线里会出现●●人,是完全意想不到的所以特别喜欢。
*林直孝:MAGES.所属的剧本作家。代表作是科学ADV系列。在本作担当剧本监修。还有负责放送中的TV动画《可塑性记忆》的原作和脚本。
——其实我也喜欢华。那么最喜欢的路线是?
松原:华酱的路线虽也很喜欢,但TE最后的情感升华的演出非常用心,所以最喜欢TE。除此之外,出场的各位角色都错综复杂的有村雏绘路线也喜欢。
松本:我最喜欢各位玩家最先到达的NE(一周目通常结局)。对大家是否能接受TE感到很不安,想要和TE不同的结局于是就和梅原英司(*)商量,对这个加入的结局印象很深。
*梅原英司:《Chaos;Child》的主要写手,参与本作之前主要是执笔动画脚本。
——NE比《Chaos;Head Noah》的还要愉快吧。
松本:在这之前都受了那么多罪,想着最后那样就算好了吧。
——科学ADV系列的角色分配都很棒,本作的声优是如何选择的呢?
松原:试音选拔的。当然也不仅仅是这样就决定的,符合印象的演技是重要的要素之一。
松本:演绎主人公的松冈祯丞先生,是在2年前的10月(2012)举办的Live5pb.的前阵子决定的。松冈先生的演技很有力量,本人也说“(拓留)和我挺像的”在录音时给我留下深刻印象。
——个人来说这次演主人公的松冈先生表现得特别好。气息吞吐场景的热演让人以为真的要窒息了一般而感到担心。
松本:也有人不擅长气息吞吐的演技,松冈先生是非常擅长的那一类。这样的演技扩充了故事的幅度。
哽咽和尖叫声的场景也很棒,能将这些都自然演绎的松冈先生来配宫代真是太好了,制作团队的大家都是这么想的。
——还有其他人留下深刻印象了吗?
松本:演绎女主角尾上世莉架的声优,赋予角色及演绎方式的方向性,又以怎样的感觉来表现让我们很烦恼,但上坂堇小姐一下子就演绎出来让人吃惊。
——有演绎方式一下子就改变的场景,那些也很好呢。
松本:对,就是那里。那里她非常努力地演绎了。这里要这样改能变得更有临场感,音响监督和上坂小姐以此反复试了很多遍,然后把最能震撼人的演技方式收录进游戏里。
还有,本作的反派也是很出色,刚才说的演绎●●的声优擅长演反派,邪恶的台词让人着迷,甚至于制作团队之间有人说“真想一直听下去”。
——华的“嗯”演技也喜欢。
松本:她的台词大都是“嗯”。所有的演绎方式都不一样。“嗯”一个字的演绎幅度这么大让人意想不到。
——不是重复使用的?
松本:所有的“嗯”都不是重复使用的。收录的时候,哪里的“嗯”要用在哪里有时也会搞不清楚(笑)。所以对仲谷小姐指示“现在录第几页的”然后让她全部读出来。
■经过非同寻常的精心研究而诞生的UI
——接下来对UI有什么讲究的话请告诉我们。
松原:UI是美术导演北原负责的,制作得相当讲究。首先根基是“玩家和游戏世界无缝联系在一起的形式”为主题。
例如,按下菜单键的话会有如同引出摄像机的演出。可以看到游戏画面外的UI,持以meta视点的话,也可以认为是那个框中的是妄想而外面的世界是UI的墙壁。
另一个主题是,有设计上的统一性。涉谷的一些墙壁上贴有力士贴纸或者各种涂鸦什么的,《Chaos;Child》里就是以那个墙壁的设计为基本。
标题画面上有力士贴纸和墙壁,进入存档画面并操作的话墙壁会无限滚动。本作里我们将其称为“Wall-interface”。
这些地方也加入“涉谷感” 的演出,《Chaos;Child》的游戏包装里所有的要素都往一个方向靠拢。当然前阵子的5pb.祭里发售的官方原画集也是用同样的法则设计的。官方发售的东西都彻底往同一个感觉设计。
——系统方面没有感到什么不适的地方,故事也很有趣,但妄想扳机方面觉得有些可惜。并非妄想内容,而是游戏本身的展开没有根据妄想扳机而大幅改变,感觉比SG的手机扳机系统而产生的感情陶冶方面弱了,或者说是交互性比较薄弱。
松原:科学ADV系列的系统,有为了让玩家投入而设计的也有并非如此的。这次让玩家体验代入感的是地图扳机。
地图扳机是玩家和主人公成为一体去解开事件谜团的系统,跟不上此前展开的人也可以和主人公共有相同的情报量去追踪事件。
与之相区别的是妄想扳机,加入就那个场景的流向或男生会思考的事情,根据玩家的喜好去选择,和代入体验是区别开来的系统。
但是,个人路线的分歧是靠妄想扳机来实现的,希望玩家可以反复尝试。
——虽说是反复尝试,但有一个女主路线很难进入。
松本:发售后听了玩家的意见,有不少觉得“只有●●酱的路线进不去”。那个比起简单地进入路线,还是更希望可以通过反复尝试妄想扳机来游玩。
■对动画的期望是并非单纯地隐藏而是可以通过妄想来进行演出
——虽说有点言之过早,关于动画化可以透漏一下吗?
松原:动画还只是刚刚起步,放送时间和制作公司等具体的都没决定。但是,“想要做成这样的动画”的愿望还是有的。
本作涉及猎奇杀人,当然少不了猎奇场景的描绘,如果可能的话,希望我或若林他们能够进入制作现场,密切讨论来制作就太好了。这个是现阶段的要求。
*译者注:动画版松原他们确实是参与了脚本监修,若林汉二则未知。
——那就安心了。这个虽然也言之过早,今后的展开有《Steins;Gate 0》,《Anonymous;Code》和《Occultic;Nine》3个作品的话,科学ADV第5弹会是在很远的将来吧。
松原:虽然是志仓经常在说的,一个游戏在制作阶段时,给制作人员别的游戏制作任务的话会动摇现在的游戏制作。大概志仓心中已经有了下一个构想单还未下达给制作团队。我们都一边期待他会给出什么neta一边制作这3个作品。
——明白了。非常期待新的3个作品再加上迟早会发表的第5弹。虽是题外话,通完CC的TE后,觉得超级科学ADV大战还将会继续啊。
松本:是这样吗?看过TE了?
——对。●●没有怎么样●●对吧。
松原:啊,确实是这样。
松本:假设真的是那样,想看到什么样的宫代呢?
——宫代真的变成像●●所说的那样的话很那啥,不成为●●所预想的样子而去协助前作男主西条拓巳,新旧男主联手合作的展开似乎很燃啊。
松原:原来如此(笑)。
松本:(笑)。
——哎?虽然感觉到了温度差我就不去在意了(笑)。那么最后向期待移植版的玩家说几句话吧。
松本:X1、PS4和PSV的体验版正在配信中,在意的玩家请下载玩玩吧。
我负责debug体验版,大概我是全日本玩过最多次第一章的人了(笑),1章各处充满了本作的有趣要素,能从某些地方感受到乐趣的话,在本篇也是能够享受到的。
——虽说第1章很有趣,但CC可不止是只有那种程度啊。
松本:是的。我觉得比1章有趣10倍20 倍。
松原:CC是现阶段我们制作的集大成之作。X1版时玩家的高评价鼓励了我们,正因如此才有了移植版。
进一步地说,也成为了制作SG0,AC和ON的原动力。
玩家的评价最能成为我们的力量,既然应援了我们,就不得不用更大的力量去回报他们。今后的作品也将全力制作,敬请期待。
——CC水平以上的话可是很不简单啊,我非常期待。
松原:我们会努力加油!
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